viernes, 29 de agosto de 2014

El “Enigmalith”: una roca con un enchufe eléctrico incrustado de aproximadamente 100.000 años.




John J. Williams, un ingeniero eléctrico, en 1998 hizo un muy peculiar descubrimiento: un pequeño objeto que parecía un enchufe eléctrico de tres puntas sobresaliendo de la tierra.


Después de que se puso a cavar, pronto se dio cuenta de que el "conector" era parte de una pequeña roca.

Williams dijo que encontró la extraña piedra durante un viaje en una zona rural de América del Norte, lejos de los asentamientos humanos, complejos industriales, aeropuertos, fábricas y plantas de energía o armamento nuclear.

A pesar de que es una actitud que atenta contra la veracidad de su descubrimiento, Williams se negó a proporcionar la ubicación exacta de su descubrimiento, por temor a que las hordas de curiosos puedan visitar el sitio y saquear las otras reliquias misteriosas.



Se conoce como "Enigmalith" (una combinación de la palabra 'enigma' con 'lith' en griegos significa 'piedra'), el dispositivo cuenta con el innegable aspecto de un componente eléctrico moderno incrustado en una masa de granito sólido compuesto por cuarzo y feldespato.


Debido al secretismo que rodea al descubrimiento, su precio estimado es de $ 500.000 y con una teoría extraterrestre acompañando al objeto, muchos de la comunidad científica han clasificado al Enigmalith como un engaño por el ingeniero producida exclusivamente para el enriquecimiento y la fama de su propietario.

Sin embargo, a pesar de las críticas, Williams insiste en el carácter inusual del monolito, ofreciendo el objeto para el análisis científico. A pesar de la invitación, los científicos hasta ahora se han abstenido de probar la roca.

Después de consultar con un ingeniero y un geólogo para un examen de la muestra, Williams cree que el componente eléctrico incrustado en el granito no muestra ningún rastro de soldadura o pegado, incluso, es evidente que el objeto ya existia en el momento de formación de la roca. Además, el análisis geológico reveló que la roca tiene cerca de 100.000 años, desafiando toda lógica, de acuerdo con la tradición de la concepción del desarrollo tecnológico de la humanidad.


Algunos técnicos han comparado el objeto incrustado en la roca a un conector XLR o similares. Tiene una débil atracción magnética. La aleación que compone el enchufe de tres polos es actualmente de origen indeterminable, mientras que la base, aproximadamente 0.8 centímetros de diámetro, no parece ser de madera, plástico, caucho, metal u otro material reconocible.


Ya que Williams ha prohibido que la roca sea destruida o dañada, con el fin de observar el interior, se han utilizado rayos X , revelando que el conector está conectado a una estructura interna que se extiende en la opaca piedra. 



Como se ve en la radiografía los contactos del "enchufe", obviamente, no conectan a nada. Una prueba eléctrica fue realizado sobre el conector mostrando que son consistentes con un "circuito abierto" el cual también dice que no están conectados a nada, así que, ¿para qué sirve este enchufe en la roca? Se ha sugerido que el enchufe es simplemente algo que quedó atrapado en la roca mientras se estaba formando, sin embargo, este objeto obviamente fabricado tendría que haber estado metido profundamente en la Tierra, y en la capa de magma, y sobrevivir al calor, la presión, y el paso a través de la corteza mientras era forzado bajo la presión tectónica permaneciendo relativamente indemne.

Mientras que los escépticos creen que se trata de un engaño, sin siquiera molestarse en analizar el objeto, Williams está convencido de que ha descubierto una verdadera reliquia antigua artificial o prueba de algún tipo de tecnología alienígena, y esta deseoso de que la ciencia oficial confirme su autenticidad. Sin embargo, Williams insiste en que quisiera estar presente durante el análisis y para que la roca se mantenga indemne.

Algunas personas piensan que los científicos quieren distanciarse de la muestra porque temen lo que puedan encontrar. Cualquier confirmación de la autenticidad del artefacto pondría en crisis a toda la construcción teórica de la evolución tecnológica de la humanidad. Además, si el artefacto encontrado es genuino, ¿como explicar la incorporación de un componente tecnológico en una roca? ¿para qué podría haber servido el conector de tres puntas?

Williams cree que el descubrimiento de la piedra puede ofrecer una prueba más de la existencia de una antigua civilización evolucionada terrestre o la presencia de antiguos astronautas en el planeta, lo que habría influido en el desarrollo evolutivo y la tecnología de nuestros antepasados, y por lo tanto nuestra vida presente.

Antigua ciudad subterránea construida por extraterrestres protegió a la humanidad de una catástrofe global.

Derinkuyu ciudad subterránea extraterrestres desastre global

Por centurias hemos oído relatos de cuevas y túneles en la Tierra, pasajes subterráneos que conducen a los reinos de los demonios y monstruos.
Pero ¿Es posible que estas leyendas oculten una verdad sorprendente? Tal vez realmente existen esos lugares misteriosos e inexplicable bajo nuestros pies cuyos orígenes pueden no ser de este mundo.

Capadocia en Turquía Oriental, limita con el mar negro al norte y al sur por las montañas del Tauro. En 1963, una simple remodelación de una casa en la ciudad de Derinkuyu condujo a un descubrimiento extraordinario. La apertura de un muro de una caverna revelaría un pasaje a una ciudad subterránea, de miles de años de antiguedad, de más de 85 metros de profundidad.



Hasta el día de hoy, nadie está seguro de cómo fue creado y cuál era su propósito original. Losteóricos de los Antiguo Astronauta especulan que es miles de años más antiguo de lo que se cree, y fue creada por visitantes extraterrestres que luego abandonaron la ciudad.


Existen trece niveles que descienden debajo de la Tierra, con conductos de ventilación y unas quince salidas que llevan aire incluso en los niveles más profundos. Es tan sorprendente, que las habitaciones de roca descubrimientos podrían ser ocupadas por aproximadamente 25,000. Hay incluso restos de centros religiosos, almacenes, prensas para vino y cobertizos para el ganado . En los niveles subterráneos han encontrado comedores, cocinas ennegrecidos por el hollín, bodegas, tiendas de abarrotes, una escuela, numerosos salones y un bar!. La ciudad se ha beneficiado de la presencia de un río subterráneo y pozos de agua. Era una pequeña ciudad totalmente autosuficiente, que todavía sorprende a los científicos e ingenieros. El pensar que una obra ha sido realizada en una época tan remota es simplemente increíble, sólo comparable a las pirámides de Egipto.

Derinkuyu ciudad subterránea extraterrestres desastre globalEn Derinkuiu, debido a la suavidad de la piedra, tenían que tener mucho cuidado para proporcionar apoyo suficiente a las plantas superiores con los pilares, de lo contrario habría habido un colapso catastrófico. En cambio, es sorprendente que no hay rastros de algún gran colapso, entonces debemos suponer que los constructores podrían haber sido especialmente capacitados y conocían muy bien el material rocoso.

Al haber sido construido en una remota antigüedad es difícil imaginar cómo pudieron haber hecho este gran esfuerzo. ¿Tal vez ellos fueron ayudados por alguna otra civilización avanzada? Si es así, ¿Quién construyó esta enorme ciudad subterránea? Y ¿Qué misteriosa razón les ha llevado a vivir bajo Tierra? ¿Por qué la gente querría vivir en la profundidad de estas extrañas cuevas?

Según muchos arqueólogos y estudiosos, es probable que Derinkuyu hubiera servido como un refugio para proteger temporalmente a la población durante las invasiones y que fue construido alrededor del años 800 a.c. por los Frigios, un pueblo de la Edad de Bronce relacionados a los Troyanos. Otros creen que fue construida por los Hititas, un pueblo guerrero mencionado en la Biblia y que había prosperado durante cientos de años antes.


Pero ¿Es posible que la ciudad subterránea sea incluso mucho más antigua? Según los teóricos de los Antiguo Astronauta lo es y quizás por varios miles de años. Capadocia fue parte del imperio Zoroástrico, de origen Persa, con una de las tradiciones religiosas más antiguas de la humanidad. Se cree que la religión Zoroastriana, fue una religión basada en "antiguas fuerzas opuestas del bien y del mal", que ha influido fuertemente en el Hinduismo, Judaísmo y Cristianismo.

La religión Zoroastriana se fundo alrededor del siglo VI a.c., y su dios principal es el creadorAhura Mazda. En el segundo capítulo del texto sagrado de los zoroástricos el "Vendidad" Ahura Mazda salva a toda la raza humana de un cataclismo global -- algo similar a la historia de Noé en la Biblia Hebrea -- el gran profeta Yima fue encargado por el creador construir un refugio subterráneo -- similar al de Derinkuyu -- con el fin de proteger a todas las criaturas del inminente desastre. Según la teoría de los Antiguos Astronautas, estas edificaciones podría ser identificado con el trabajo realizado en Derinkuyu.

Según los textos sagrados, Yima construyó una ciudad subterránea con varios pisos para proteger a un grupo selecto de personas y animales pero no de un diluvio sino de una glaciación global. El "Vendidad" los llama los "Inviernos Malignos". Según muchos climatólogos reconocidos, la última glaciación ocurrió hace 18.000 años, terminando alrededor del 10.000 a.c. ¿Es posible que Derinkuyu fue construido como un refugio para protegerse de un devastador invierno global?

Al no ser posible datar la piedra con el carbono 14, cualquiera puede hacer suposiciones sobre cuan antigua es Derinkuyu. Pero si llegara a ser la ciudad subterránea de Derinkuyu que Ahura Mazda ordeno construir, ¿Encierra la leyenda un sorprendente realidad?. Si es así, ¿Quién o qué era el dios Ahura Mazda?

Derinkuyu ciudad subterránea extraterrestres desastre global
En los textos sagrados de los zoroástricos Ahura Mazda parece ser responsable de la gestión de todo lo que sucede en la Tierra. Se puede traducir de varias maneras: podría ser una especie de conciencia universal más avanzada protegiendo la vida en el universo, o, más específicamente, pueden ser una inteligencia supervisora extraterrestre.

Casi todos los antiguos textos sagrados hablan del conocimiento dado a la humanidad por "dioses" que descendieron del cielo. ¿Es posible que Ahura Mazda fuera un ser inteligente de otro mundo y ha sido reconocido como un dios por los antiguos humanos? Si fuera eso cierto, ¿El fue quien proporciono la tecnología necesaria para que sus seguidores construyeran este complejo laberinto de protección contra un desastre global?

Pero podría haber otra razón inquietante detrás de la construcción de Derinkuyu. Según algunos estudiosos, una pista sería el sistema inusual de seguridad de la ciudad subterránea, puertas construidas con forma de ruedas de mas de media tonelada y que puede ser movido por una persona. Estas puertas son hechas con gran ingenio. En la práctica, se pueden abrir solo mediante palanca desde el interior. Esto sugiere que cualquier persona que vivió en Derinkuyu se escondía de algo o de alguien.

Derinkuyu ciudad subterránea extraterrestres desastre global
Según los antiguos textos zoroástricos Ahura Mazda se eleva hacia el cielo en una carro divino y emprende una guerra contra su eterno enemigo Angra Mainyu, el demonio de la destrucción. ¿Es posible que esto sea, como muchos teóricos de los Antiguos Astronautas dicen, es la representación de dos fuerzas extraterrestres que se enfrentan por el control de la Tierra y sus recursos?

Sólo inteligencias avanzadas podrían tener la capacidad de despegar con vehículos aéreos (carros divinos). Estas entidades estaban en posesión de una clase de máquinas que puedes leer en cada cultura del mundo! Basta con mirar el "Vímana" de la tradición Hindú o los "Carros de fuego" en la Biblia, en el cual el profeta Elías es secuestrado y llevado al cielo.

Si tenemos en cuenta la tradición Zoroástrico, hay claras referencias a una especie de batalla aérea entre facciones beligerantes. Por lo tanto, es muy probable que las cuevas de Derinkuyu se han utilizado como refugio contra los bombardeos aéreos de los extraterrestres que luchaban entre sí. Si un avión sobrevuela Derinkuyu en un vehículo a alta velocidad, nunca verá los orificios de ventilación de la ciudad subterránea. Derinkuyu es el refugio antiaéreo por excelencia!

CONTROL MENTAL: El problema nº 1 de la humanidad.


¿QUE ES UN DEPORTE?

Algo moderno, algo europeo, y algo que aparece en 1863.

Se trata simple y llanamente de una inversión del juego tradicional.

¿Y cuál es el mecanismo de esta inversión?


Pues el mecanismo de siempre: utilizar el juego para los fines de la modernidad, es decir, el lucro económico, la comercialización de toda actividad humana, la publicidad corporativista, la investigación farmacológica (llamada “medicina deportiva” y su “doping”), la construcción arquitectónica del mundo moderno, y –ante todo- el control mental de las masas al servicio de la ingeniería social del Nuevo Orden Mundial.


El deporte no sólo no es un juego, sino que supone ser su opuesto, su antítesis, su inversión. Sin embargo, las orgías deportivas de la modernidad se llaman –con ironía- “Juegos Olímpicos”, los cuales se celebran cada cuatro años en una ciudad diferente.

Hacer un seguimiento de las ciudades “olímpicas” sirve de riguroso esquema del plan de construcción arquitectónica, política y social del Nuevo Orden Mundial.

Después de unas tímidas ediciones, las primeras grandes olimpiadas del siglo XX se celebraron en Berlín, en 1936, donde

Adolf Hitler

en persona (junto con la élite que lo arropaba) comprobó el éxito de sus teorías y experimentos eugenésicos en materia de perfeccionamiento físico. Los atletas “arios” de la Alemania nazi, vencieron en la mayoría de las pruebas, a pesar del incordio que supuso para los organizadores la sonrisa vencedora de

Jesse Owen.


Tras la guerra, a partir de los años sesenta, se puede seguir la evolución del periplo arquitectónico, político y eugenésico de los juegos olímpicos:


Roma 1960 (fiesta de consolidación del Club de Roma),

Tokio 1964 (entrada de la élite japonesa en el Nuevo Orden Mundial),

México 1968 (estado mexicano controlado por gobernantes colaboracionistas con el imperio norteamericano),

Munich 1972 (reconciliación de Alemania con la “comunidad internacional”),

Montreal 1976 (Canadá cierra el contrato con el proyecto de centralización de poder occidental),

Moscú 1980 (los soviéticos son más colegas de lo que podría parecer: pre-perestroika),

Los Ángeles 1984 (presentación de nuevas drogas y nuevas tecnologías en la ciudad de las drogas y el cine),

Seul 1988 (tras Japón, control absoluto de la costa pacífica asiática),

Barcelona 1992 (masturbación de la nobleza europea, de manos de la casa Borbón con motivo del “quinto centenario del descubrimiento de América”.),

Atlanta 1996 (Atlanta, ciudad clave en el Nuevo Orden Mundial, con amenaza terrorista incluida),

Sydney 2000 (La Commonwealth cierra el siglo, haciendo encender la pira olímpica a una mujer aborigen),

Atenas 2004 (teatro mitológico ritual de la élite, y destrucción del estado griego),

Pekín 2008 (China, “ejemplo inspirador”, tal y como escribió


David Rockefeller),

Londres 2012 (chocolatada final y culminación arquitectónica del mundo moderno)…


Por supuesto, se comprobará que Estados Unidos es el comité que más olimpiadas ha organizado (junto al británico). Además, los estadounidenses son siempre los atletas que ganan mayor número de medallas (¿medalla no es una condecoración militar?). Por lo tanto, Estados Unidos serían los “campeones”… ¿de qué? De algo llamado “espíritu olímpico”, consistente en la competitividad alrededor de parámetros estadísticos, cronométricos y físicos.


¿Alguien se ha planteado profundamente qué carajo importa correr 100 metros en 11, 10, 9, 8 ó 7 segundos?

¿Alguien puede decir una diferencia esencial entre derribar y no derribar un listón cuando se salta?

¿Alguien puede valorar positivamente a gimnastas que han destruido su mente y su cuerpo con fármacos, dietas hipercalóricas, y tortuosos entrenamientos de “alto rendimiento”?

Sólo una mentalidad puede hacer este tipo de cosas, la mentalidad que creó el deporte: la mentalidad eugenista.

Sin embargo, el deporte tal y como se presenta actualmente en pleno siglo XXI, trasciende incluso hasta el maldito “espíritu olímpico”.

Las “Olimpiadas” tendrían más relación con proyectos arquitectónicos modernos y especulaciones inmobiliarias municipales, que con el deporte propiamente dicho.

El deporte es –hoy en día- una superestructura metacorporativa que incluye massmedia, multinacionales textiles, ministerios estatales (de “deporte”, algunos integrados en “cultura”, o peor aún, “sanidad”), mercado de valores, publicidad, ingeniería social, plataformas digitales, investigación médica… e incluso esta superestructura estaría fundida y mimetizada con Hollywood y la “cultura pop”.

Para ilustrar esto último, basta recordar –por poner unos pocos ejemplos- que los multimillonarios jugadores de la NBA,

Michael Jordan, Dennis Rodman, Saquille O´Neal,

protagonizaron

blockbusters

de

Hollywood;

y aquel último

–O´Neal-

está en la larga lista de deportistas de baloncesto,

football,

boxeo y otros, que participaron en la grabación de un CD de hip-hop y de pop. Una vez más, todo es mucho más grave de lo que puede parecer a simple vista.

En Estados Unidos, el deporte de élite (se llama así: “de élite”) depende completamente de la estructura universitaria, y esa dependencia hace que bestias de carga analfabetas tengan “becas” y puedan graduarse en todas las universidades estadounidenses.

Algunos de estos licenciados universitarios se harán millonarios gracias a la superestructura deportiva (otros, no). Sólo la NBA (Baloncesto), maneja 650 millones de dólares cada año sólo en los salarios de las plantillas, y la

American League

(béisbol) y la

NFL (football)

manejarían cada año cifras ligeramente inferiores. Precisamente el

football,

sirve de pretexto para una especie de fiesta ritual de la sociedad norteamericana: La

Super-bowl,

un partido de fútbol amenizado con shows de los artistas pop del momento, y con la presencia en el graderío de estrellas de Hollywood. El evento es retransmitido a 135 millones de personas que asisten por televisión. Por ello, treinta segundos de publicidad en la Superbowl cuestan por encima de 2 millones de dólares , y allí siempre están anunciándose las corporaciones con más proyección del año.

Algo parecido ocurre en Europa con el fútbol, sólo que el fútbol europeo tendría otra forma y reglamento. Se trata del reglamento inglés original. También inglés será el origen de la mayoría de deportes profesionales en Europa y Asia.

El tenis (con un circuito internacional, A T P, que reparte 20 millones de dólares en premios),

el rugby (deporte que une estrechamente a los países de la

Commonwealth),

el cricket (que a través del imperio británico, se impuso en Asia central)…


Mención especial merecería el automovilismo y su infame “Fórmula 1”, espectáculo privado en manos de ignominiosos magnates británicos (Ecclestone y los otros accionistas de Alpha-Prema) en donde el cártel industrial automovilístico europeo (Ferrari, Mercedes, BMW, Renault…) hace pruebas de sus investigaciones tecnológicas. Se trata de un deporte en el que los miembros del equipo son ingenieros, el fruto del equipo es una máquina (el coche), y el equipo deportivo en sí, es una corporación con logotipo. Sus propios participantes lo hacen llamar “el circo”, y actualmente nadie puede concretar los miles de millones de dólares que la F1 manejaría cada año. Se trata posiblemente del ejemplo deportivo más vergonzoso y que mejor ilustraría la funcionalidad del deporte en el Nuevo Orden Mundial, a todos los niveles: económico, publicitario, corporativo, eugenésico, psicológico, cibernético…

¿Alguien puede diferenciar un piloto de Fórmula 1 de un piloto de caza de guerra?

Sólo existiría una forma: uno lleva logotipos publicitarios en su mono, y el otro lleva insignias militares. Y aun con esta indicación, ¿existe alguna diferencia verdadera entre los logotipos y las insignias de las fuerzas armadas modernas?


No, no la hay; no existen diferencias: mismas formas y mismos contenidos.


Pero si ante toda la vasta oferta deportiva de la modernidad, hay que abordar sólo un deporte, este será el “deporte rey”, el fútbol, el más popular en Europa y sus antiguas colonias de América, África, Asia y Oceanía, y que ya en el siglo XXI, ha alcanzado cotas de poderío sobre las masas difíciles de evaluar.

Se trata del fútbol, el caso arquetípico del “deporte global”.




fuente : http://www.ibnasad.com

EL MISTERIO DE LOS SONIDOS Y AGUJEROS APOCALÍPTICOS.


El misterio de los Sonidos y Agujeros apocalípticos, lagos que se vacían y espirales en el cielo.

‘ILLUMINATI: NWO’, EL JUEGO PROFÉTICO PARA CONTROLAR EL MUNDO.

Illuminati: New World Order (INWO) es un conocido juego de cartas coleccionables creado en 1994 por Steve Jackson, un diseñador estadounidense de juegos de rol y fundador de la compañía Steve Jackson Games. Está basado originalmente en el juego Illuminati, que la compañía sacó a la venta en 1982,
inspirado a su vez por el libro The Illuminatus! Trilogy, deRobert Anton Wilson y Robert Shea. El INWO, que ganó el Origins Award al mejor juego de cartas en 1997 y ha tenido numerosas expansiones y versiones, se considera hoy un juego de culto en los ambientes geeks, y se han hecho numerosas referencias a él y a Steve Jackson en numerosas publicaciones, como en la tira cómica User Friendly o el libro Angeles y Demonios de Dan Brown.


Actualmente el juego está agotado y no se fabrica, con lo que solo se puede conseguir de segunda mano a precios exgerados, a través de eBay o de algún distribuidor de juegos. Lo que sí está a la venta es el Illuminati Deluxe Edition, la versión moderna del Illuminati, el juego del 82, que se compone de menos cartas que el INWO y carece del componente profético de aquél. Edge Entertainment ha sacado la versión en español del Illuminati Deluxede Steve Jackson y puede adquirse por 19,95 euros desde su web y desde otras, eso sí, el diseño lo han cambiado especialmente para la versión española y es un horror, y pierde toda la gracia de los dibujos de la versión original.
Suele decirse que el juego del INWO es más dificil de aprender que la mayoría de juegos de cartas coleccionables, pero lo compensa añadiendo mucho más humor que el resto, como por otro lado es propio de los juegos de Steve Jackson. Tal como la mayoría de este tipo de juegos, crear un mazo, jugar al ataque y tener suerte son las claves para ganar, pero también la intriga, la negociación y la astucia. El juego consiste en controlar el mundo: cada jugador formará parte de alguna poderosa sociedad o grupo secreto y competiran entre ellos por dominar el planeta e impornerse a los demás, con métodos que abarcan lo legal, lo ilegal e incluso lo místico. Las cartas del juego están dividas en distintos tipos: Illuminati, Complots, Grupos, Lugares, Personajes, Recursos y Nuevo Orden Mundial. Cada jugador deberá elegir uno de los grupos Illuminati (los Adeptos de Hermes, el Illuminati Bavarian, el Triángulo de las Bermudas, la Sociedad Discordante, los Gnomos de Zürich, los Medios de Comunicación, los Siervos de Cthulhu, la Shangri-La o los UFOs) para tratar de dominar el mundo. Será necesario ganar el control de un número predeterminado de Grupos (como los Hombres de Negro, la CIA, etc.) y completar un complot, o trama, para conseguir tu objetivo antes que los demás oponentes.




Aunque aparecen grupos que se llaman igual, o parecido, a las organizaciones del mundo real, se entiende que trata el tema de las teorías de la conspiración desde la ironía y el tono jocoso. Es evidente que solo es un juego para divertirse, no un analisis profundo y real de las teorías de la conspiración, pero ¿qué hace a este juego de cartas tan especial? Por un lado, el juego contiene dos cartas que parecían hacer referencia a los ataques del once de septiembre de 2001, siete años antes de que sucedieran. En una de las cartas aparece una explosión en el Pentágono y en la otra una explosión en el World Trade Center muy similar a las escenas del impacto del primer avión, y además se llama Terrorism Nuke (ataque terrorista), por si había alguna duda. Las cartas que componen el juego también estarían mostrando acciones, desastres y eventos que sucederían más de una década después, así como a los protagonistas de ese futuro próximo (Hillary y Bill Clinton, Al Gore, Lady Di, Sadam Husein, etc.,).
Daba la impresión de que Steve Jackon, de alguna manera, sabía lo que iba a pasar, de que poseía esa información privilegiada (si es que existía) y que la aplicó enmascarada irónicamente en su juego. A esta sorpendente leyenda contribuyeron nada menos que los Servicios Secretos de los Estados Unidos, que efectuaron un registro en las oficinas de Steve Jackson en 1990 y se llevaron todo lo que encontraron. El incidente puso a la compañia al borde de la quiebra, pero dio cierto fundamento y seriedad a la historia misteriosa del juegoIlluminati: New World Order.

“¡Esto es real!”

¿Podía estar al tanto Steve Jackson de los planes del nuevo orden mundial como para ponerlo en su juego con tanta precisión? ¿Acertó por imaginación? Si no es más que un juego, ¿cómo es que acabaron recibiendo esa visita sorpresa de los Servicios Secretos que por poco no supuso el cierre de la compañía? Jackson explica lo que sucedió durante la inspección en su web, www.sjgames.com, y por lo visto, los agentes estaban muy interesados por unos archivos para un servicio online llamados “Illuminati BBS”:

La Redada

<<En la mañana del uno de marzo (de 1990), sin ningún aviso previo, una fuerza armada de agentes del Servicio Secreto –acompañados por la policia de Austin y al menos un civil “experto” de la compañía de teléfono– ocupó las oficinas de Juegos SJ y buscó el equipo informático. El domicilio de Loyd Blankenship, escritor de ‘GURPS Cyberpunk‘, también fue asaltada. Se llevaron la mayor parte del equipo informático, incluyendo cuatro ordenadores, dos impresoras láser, varios discos duros y un gran surtido de hardware. Uno de esos ordenadores tenía instalado el Illuminati BBS. Con la ayuda de la recién fundada Fundación Frontera Electrónica, Juegos SJ y varios usuarios presentaron una demanda y ganó indemnizaciones importantes. A principios de 1993, un juez federal dictaminó que los Servicios Secretos tenía que pagar por el correo que había requisado y leído, el equipo que habían dañado y otros daños a Juegos SJ.
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Los únicos ordenadores requisados fueron los que tenían archivos de ‘GURPS Cyberpunk’ (que es un juego de rol de temática cyberpunk ambientado en un futuro distópico). Los demás equipos se quedaron en su sitio. En su búsqueda diligente de pruebas, los agentes también cortaron cerraduras, forzaron cajones abiertos, rompieron docenas de cajas del almacén y doblaron dos abrecartas de la oficina intentando forzar la cerradura de un archivador.
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Al día siguiente, acompañado por un abogado, Steve Jackson visitó las oficinas de los Servicios Secretos en Austin. Le fue prometido que podría hacer copias de sus archivos, pero solo se le permitió copiar unos pocos archivos y solo desde un equipo. Todavía faltaba la mayor parte, así como los archivos del Illuminati BBS. En el curso de esa visita, quedó claro que los investigadores consideraban ‘GURPS Cyberpunk’ como un “manual para delitos informáticos”. Ellos no parecían advertir la diferencia entre un fraude crediticio futurista, usando equipos que no existen, y el abuso de una tarjeta de crédito moderna de la vida real. Un comentario que repetían los agentes fue “esto es real”.
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Unas semanas después, los Servicios Secretos aseguraron repetidamente al abogado de Juegos SJ que ‘mañana’ les serían devueltas las copias completas de los archivos. Pero no mantuvieron sus promesas; el libro (‘GURPS Cyberpunk’) fue reconstruido a partir de copias de seguridad, borradores, notas y la buena memoria. El 26 de marzo, casi un mes después de la redada, algunos (pero no todos) los archivos fueron devueltos. Y ya el 21 de junio, casi cuatro meses depués, por fin devolvieron la mayor parte (pero no todo) del hardware que se llevaron. Los Servicios Secretos se quedaron con un disco duro de la empresa, todos los archivos y el ordenador personal de Loyd Blankenship, las copias imprimidas de GURPS Cyberpunk, y varias cosas más. La redada, y específicamente la confiscación del manuscrito del juego, provocó una interrupción catastrófica en los negocios y el trabajo de la empresa. Juegos SJ estuvo a punto de cerrar sus puertas. Sobrevivió solo mediante el despido de la mitad de sus empleados, y pasaron años antes de poder decir que nos habíamos ‘recuperado’.
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Pero ¿por qué la compañía de juegos de Steve Jackson fue asaltada? Eso fue un misterio hasta el 21 de octubre de 1990, cuando la compañía recibió finalmente una declaración jurada y sellada de los Servicios Secretos. Y la respuesta fue… Culpabilidad por asociación remota, o a distancia. Para completar la veracidad y documentarse sobre el libro, Loyd Blankenship se mantenía en contacto con una variedad de personas, desde expertos en seguridad informática a crackers cibernéticos confesos. Desde su casa, trabajaba con un sistema BBS legal y conocía el ‘underground informático’, así como a muchos de sus miembros. ¡Eso fue suficiente para ponerlo en una Lista federal de Matones Peligrosos!
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La declaración jurada por la que fueron allanadas las oficinas de Juegos SJ era increíblemente endeble… Loyd Blankenship era sospechoso porque él tenía una BBS tecnológicamente avanzada y políticamente irreverente, porque escribió acerca del hacking y la piratería, y porque recibió y re-publicó una copia del boletín de noticias /Phrack. ¡La compañía fue allanada simplemente porque Loyd trabajó allí y por usar su propio sistema BBS! En cuanto a ‘GURPS Cyberpunk’, había sido simplemente un blanco oportunista de oportunidad… Lo que buscaban fue algo “sospechoso” que los agentes recogieron en la escena. El Servicio Secreto permitió a Juegos SJ (y al público) que creyeran durante meses que el libro había sido el blanco de la redada.
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Lo único positivo en todo este asunto fue la creación de la Electronic Frontier Foundation (Fundación de la Frontera Electrónica). A mediados de 1990, Mitch Kapor, John Barlow y John Gilmore formaron la EFF para atender este ultraje y otros similares. Es una organización sin fines de lucro dedicada a preservar los derechos constitucionales de los usuarios de ordenador. El EFF proporcionó el apoyo financiero que hizo posible que los Juegos SJ y cuatro usuarios Illuminati pudieran presentar una demanda en contra de los Servicios Secretos. También se crearon dos grupos de libertades civiles-electrónicas en Texas: EFF-Austin y Houston Electronic Frontiers, que se fusionaron y se convirtieron desde entonces en Electronic Frontiers Texas.
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A principios de 1993, el caso llegó finalmente a juicio. Juegos SJ fue representada por la firma de George Austin, Donaldson y Ford. El abogado principal era Pete Kennedy. Y ganamos. El juez le dio al Servicio Secreto una reprimenda y validó dos de los tres cargos presentados por Juegos SJ, otorgado a la compañía más de 50.000 dólares en daños y perjuicios, además de más de 250.000 en honorarios de abogados>>. 
En resumen, la compañía de Steve Jackson se defendió en los tribunales y ganó, aunque le faltó poco para quebrar. La redada se debió, supuestamente, a un fraude que Juegos SJ cometió a causa de actividades de “hacking” (piratería informática) y a promover la revistahacker Phrack. Estas razones resultaban muy débiles y la declaración jurada de los Servicios Secretos no tenía sentido, por lo que el juez concedió a Juegos SJ 50.000 dólares, más 250.000 para gastos de abogados. ¿No es demasiado dinero de impuestos para una investigación sin sentido? ¿Por qué durante el interrogatorio le repitieron a Steve Jackson el comentario de que “esto es real”? El GURPS Cyberpunk les parecía algo real a los agentes de los Servicios Secretos. Ellos, que trabajan en los jodidos Servicios Secretos, creían que ese futuro inventado por Steve Jackson era real. ¿Entonces, por qué asaltarón la compañía? O eran muy estúpidos o sabían más que la gente normal.
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Es como si al gobierno, presidido por George Bush padre en aquel entonces, le preocupase algo que la compañía de Steve Jackson estaba preparando. Lo que querían era un motivo cualquiera que justificase la invasión de sus oficinas y la toma de materiales. Eso es lo que parece, pero nada más. Un conspiranoico sin filtro y malpensado podría creer los Servicios Secretos asaltaron Juegos SJ para amedrentarlos y parar su actividades, impidiendo que siguieran produciendo cosas, quizá precisamente el juego INWO, que salió al mercado poco después, y revelaba –de broma, en forma de juego– algunos aspectos clave de lo que los dueños del mundo planeaban para los próximos años.
Pero si atendemos al sentido común, decir que Steve Jackson estaba revelando conscientemente los secretos de los illuminati en su juego no tiene ningún fundamento. Lo que sí es más factible es que diera en sus juegos, a base de inteligencia e imaginación, con algunas verdades o secretos, con alguna cosa real (como repetían los agentes: “¡esto es real!”), tan real como para motivar el asalto a sus oficinas y requisarlo todo. ¿Habrá verdades ocultas en INWO y en el GURPS Cyberpunk? “Solo los bufones pueden decir la verdad”.
Documentación relacionada:
Declaración jurada de los Servicios Secretos para justificar la redada:www.sjgames.com/SS/affidavit.html
La queja de Juegos SJ contra los Servicios Secretos: www.sjgames.com/SS/complaint.html
La decisión final del juez: www.sjgames.com/SS/decision-text.html
El libro GURPS Cyberpunk de Loyd Blankenship en pdf.
Reglas del juego INWO en pdf.
Fuentes:
La web de Juegos SJ: www.sjgames.com
-Análisis y discusión del caso, por Peter D. Kennedy, uno de los abogados que lo ganó:Steve Jackson Games v. U.S. Secret Service